Die Vergessenen Reiche

Willkommen. In der Welt der Vergessenen Reiche findet die Geschichte unseres Abenteuers statt.

In den Reichen wagen sich Ritter in die Grüfte des gefallenen Zwergenkönigs von Delzoun, wo sie Ruhm und Schätze suchen. Schurken streifen durch die dunklen Gassen übervölkerter Städte wie Tiefwasser, Niewinter oder Westtor. Kleriker im Dienste der Götter führen Streitkolben & Zauber und ziehen auf Abenteuer gegen die schrecklichen Mächte aus, die das Land bedrohen. Magier plündern die Ruinen des gefallenen Netheresischen Imperiums und decken Geheimnisse auf, die zu dunkel für das Licht des Tages ist.

Drachen, Riesen, Dämonen und unvorstellbare Gräuel lauern in Kerkern, Höhlen, Ruinenstädten und der gewaltigen Wildnis der Welt.

Auf den Straßen und Flüssen der Reiche reisen Spielleute und Hausierer, Kaufleute und Wachen, Soldaten, Seeleute und Abenteurer mit stählernem Herzen, die Geschichten von seltsamen, wunderbaren, weit entfernten Orten erzählen.

Gute Karten und klare Straßen können einen unerfahrenen Jüngling mit Träumen des Ruhms weit durch die ganze Welt führen. Bekannte Straßen sind vielleicht viel bereist, aber sicher sind sie nicht unbedingt. Dunkle Magie, tödliche Monster und grausame lokale Herrscher sind die Gefahren, mit denen du es zu tun bekommst, wenn du durch die Vergessenen Reiche reist. Selbst Bauernhöfe und Anwesen, die nur eine Tagesreise von einer Stadt entfernt sind, können Opfer von Monstern werden, und kein Ort ist sicher vor dem plötzlichen Zorn eines Drachen.

Willkommen in den Vergessenen Reichen!


Die Völker

Drachenblütige sind humanoide Drachenwesen und gelten als ehrenvoll und traditionell.

Elfen sind ein magisches Volk, sie wirken oft distanziert und sehr anmutig.

Gnome sind klug und schüchtern, fröhlich und optimistisch.

Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk, welches behände und beherzt ist.

Menschen sind das jüngste, aber auch das zahlreichste Volk, sie sind vielseitig und finden sich in jeder Ecke Torils.

Zwerge sind mutig und zäh, mit großer Handwerkstradition und gelten aber auch als wild und ungehobelt.

Halbelfen tragen das Blut von Elf und Menschen in sich, leben in zwei Welten und gehören doch keiner davon an.

Halborks sind die Kinder von Orks mit Menschen und wirken grobschlächtig, direkt und unhöflich.

Tieflinge tragen sichtbar infernalisches Blut in sich. Diesem Volk ohne Heimat wird oft misstraut und gefürchtet.

Genasi stammen von den Dschinnen der Elementarebene (Feuer, Luft, Wasser und Erde) und Menschen ab.

Fantastische Völker sind eine Sammelbezeichnung für mehr als zwei Dutzend verschiedener Völker.


Die Klassen

Barbaren: leidenschaftliche Krieger mit archaischem Hintergrund, kann in Raserei verfallen

Barden: inspirierende Zauberwirker, in deren Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt

Druiden: Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz), die Tiergestalt annehmen können

Hexenmeister: Zauberwirker, deren Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt

Kämpfer: Ein Meister der Kriegskunst trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen

Kleriker: priesterliche Helden, die im Zuge ihres Dienstes an einer höhere Macht göttliche Magie erhalten

Magier: gelehrte Magiekundige, welche die Strukturen der Realität manipulieren können

Mönche: Meister der Kampfkünste, welche die Kraft des Körpers nutzen, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben

Paladine: fromme Krieger, die an einen heiligen Eid gebunden sind

Schurken: Gauner, die Heimlichkeit und Betrügereien nutzen, um Hindernisse und Feinde zu überwinden

Waldläufer: Krieger, die mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnen

Zauberer: Zauberwirker, die auf Magie zugreifen, die ihnen durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnen

Dein Hintergrund

Adelige*r – Du trägst einen Adelstitel, und deine Familie besitzt Ländereien und Privilegien.

Adelige*r aus Waterdeep – Du bist ein Spross einer der großen menschlichen Adelsfamilien aus Waterdeep, der größten Stadt im Norden Faerûns.

Der*Die Heimgesuchte – Dich plagt so etwas Schreckliches, dass du nicht davon zu sprechen wagst.

Detektiv*in – Du suchst unablässig nach der Wahrheit, gleich ob lokales Verbrechen, ein Mysterium oder riesige Verschwörung.

Einsiedler*in – Du hast einen prägenden Teil deines Lebens in Abgeschiedenheit verbracht.

Erbe*in – Du bist der Erbe von einem wertvollen Gegenstand (W8), welcher dir anvertraut wurde.

Ermittler*in – In einer größeren Siedlung, meist Stadt hast du Tatorte untersucht, und Verbrecher überführt.

Fraktionsagent*in – Du warst oder bist Mitglied einer Organisation, offen oder heimlich.

Gelehrte*r – Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen

Gilden-/Zunfthandwerker*in – Als Angehöriger einer Zunft bist du auf deinem Gebiet sehr begabt.

Gildenkaufmann/Gildenkauffrau – Du verdienst dein Leben als angesehener Händler, Karawanenmeister oder Ladenbesitzer.

Gladiator*in – Du bist eine Mischung aus Unterhaltungskünstler und Krieger, mit der Freude am tödlichen Spektakel.

Höfling – Du hattest eine hohe Position an einem Adelshof oder Organisation inne.

Klanhandwerker*in (Zwerg) – Du wurdest in der uralten Tradition zwergischer Handwerkskunst ausgebildet.

Klostergelehrte*r – Du wurdest in einem Hort des Wissens wie Kerzenburg oder Silbrigmond ausgebildet.

Kriminelle*r – Die meiste Zeit deines Lebens hast du mit Kriminellen der Unterwelt verbracht.

Ordensritter*in – Du gehörst zu einem Ritterorden, welcher sich einem hehren Ziel verschworen hat.

Pirat*in – Du hast deine Jugend unter schrecklichen Piraten, ruchlosen Halsabschneider verbracht.

Ritter*in – Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zum niederen Adel.

Scharlatan*in – Du weißt, was die Leute wollen, und versprichst es ihnen – für viel Geld.

Seemann/Seefrau – Du bist jahrelang auf einem Schiff gesegelt und hast den Tiefen der Meere getrotzt.

Soldat*in – Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben.

Söldnerveteran*in – Du hast gegen Bezahlung Schlachten ausgetragen und bist vertraut dein Leben für deinen Anteil am Schatz zu riskieren.

Sonderling – Du bist ein der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der Zivilisation.

Spion*in – Du bist Mitglied einer Spionageorganisation, im Dienste der Krone oder verkaufst Geheimnisse an den Höchstbietenden.

Städtische*r Kopfgeldjäger*in – Du hast für Geld Leute ausfindig gemacht und dadurch regelmäßig deine Überlebensinstinkte auf die Probe gestellt. 

Stadtwache – Du hast die Gemeinschaft, in der du aufgewachsen bist, als schützende Hand gegen das Verbrechen gedient.

Straßenkind – Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm.

Tempeldiener*in – Du hast dein Leben in den Diensten eines Tempels einer bestimmten Gottheit verbracht. (Wähle deine Gottheit)

Unterhaltungskünstler*in – Du blühst vor einem Publikum auf, deine Kunst ist dein Leben.

Uthgardt Stammesmitglied – Die Zivilisation ist noch neu für dich, dein Barbaren Volk hat immer versucht den alten Wegen, Traditionen und Tabus zu wahren.

Volksheld*in – Du stammst aus bescheidenen Verhältnissen, und das Volk sieht dich als eine*n Helden/Heldin, der aus ihren Reihen stammt.

Wanderer*in aus der Ferne – Im Gegensatz zu den meisten Bewohnern hast du deine exotische Heimat, jenseits Faerûns verlassen.

Weise*r – Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen.

Deine Gesinnung

Eine typische Kreatur in den Welten von Dungeons & Dragons besitzt eine Gesinnung, die grob ihre moralische und persönliche Einstellung beschreibt. Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz angibt (rechtschaffen, chaotisch und neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen für die Gesinnung.
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung, doch nur wenige handeln genau und jederzeit nach deren Vorschriften.
Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Goldene Drachen, Paladine und die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.
Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Viele himmlische Wesen, einige Wolkenriesen und die meisten Gnome sind neutral gut.
Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwarten. Kupferdrachen, Einhörner und viele Elfen sind chaotisch gut.
Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, die Traditionen und persönliche Werte. Viele Mönche und einige Magier sind rechtschaffen neutral.
Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten. Das Echsenvolk, die meisten Druiden und viele Menschen sind neutral.
Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Viele Barbaren und Schurken sowie einige Barden sind chaotisch neutral.
Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität. Teufel, blaue Drachen und Hobgoblins sind rechtschaffen böse.
Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen, ohne Mitleid oder Gewissensbisse. Viele Drow, einige Wolkenriesen und Yugoloths sind neutral böse.
Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrer Blutlust befeuert wird. Dämonen, rote Drachen und Orks sind chaotisch böse.