Du warst voller Abenteuerlust auf einer Reise, oder zu einem Ziel in deiner Heimat unterwegs, doch das Schicksal hat dich mit seinen undurchschaubaren Fäden eingefangen und in ein fremdes Land verschleppt. Der Nebel umhüllt dich wie ein eisiger Griff, während düstere Schatten sich um dich scharen und unheimliche Geräusche durch die Dunkelheit dringen. In dieser unwirklichen Welt bist du ein Fremder, verloren zwischen den Grenzen des Bekannten und dem Unbekannten.
Die Zukunft liegt verborgen in den dunklen Schatten dieser Domänen. Was wird aus dir? Wirst du dem Wahnsinn verfallen? Wirst du das Geheimnis des Nebels und der düsteren Schatten lüften? Oder dich heldenhaft der Dunkelheit deiner Ängste und Zweifel stellen?
Die Wege vor dir sind ungewiss, aber das Versprechen von Ruhm, Reichtum und Erkenntnis liegt in der Luft. Wage den Schritt in diese unbekannte Welt und lass den Mut in deinem Herzen entflammen. Die Reise mag gefährlich sein, aber die Belohnungen könnten unermesslich sein.
Bist du bereit, dich den Schatten und Schrecken von Rabenhorst entgegenzustellen? Deine Geschichte beginnt jetzt, und nur du allein kannst entscheiden, welcher Weg vor dir liegt und was aus dir werden wird. Wage es, und lass die Abenteuer dein Schicksal formen.
Willkommen in Rabenhorst!
A) Wähle dein Volk
Drachenblütige sind humanoide Drachenwesen und gelten als ehrenvoll und traditionell.
Elfen sind ein magisches Volk, sie wirken oft distanziert und sehr anmutig.
Gnome sind klug und schüchtern, fröhlich und optimistisch.
Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk, welches behände und beherzt ist.
Menschen sind ein junges, aber auch ein zahlreiches Volk, sie sind vielseitig und finden sich in jeder Ecke der Welt.
Zwerge sind mutig und zäh, mit großer Handwerkstradition und gelten aber auch als wild und ungehobelt.
Halbelfen tragen das Blut von Elf und Menschen in sich, leben in zwei Welten und gehören doch keiner davon an.
Halborks sind die Kinder von Orks mit Menschen und wirken grobschlächtig, direkt und unhöflich.
Tieflinge tragen sichtbar infernalisches Blut in sich. Diesem Volk ohne Heimat wird oft misstraut und gefürchtet.
Genasi stammen von den Dschinnen der Elementarebene (Feuer, Luft, Wasser und Erde) und Menschen ab.
B) Wähle deine Klasse
Barbaren: leidenschaftliche Krieger mit archaischem Hintergrund, kann in Raserei verfallen
Barden: inspirierende Zauberwirker, in deren Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt
Druiden: Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz), die Tiergestalt annehmen können
Hexenmeister: Zauberwirker, deren Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt
Kämpfer: Ein Meister der Kriegskunst trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen
Kleriker: priesterliche Helden, die im Zuge ihres Dienstes an einer höhere Macht göttliche Magie erhalten
Magier: gelehrte Magiekundige, welche die Strukturen der Realität manipulieren können
Mönche: Meister der Kampfkünste, welche die Kraft des Körpers nutzen, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben
Paladine: fromme Krieger, die an einen heiligen Eid gebunden sind
Schurken: Gauner, die Heimlichkeit und Betrügereien nutzen, um Hindernisse und Feinde zu überwinden
Waldläufer: Krieger, die mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnen
Zauberer: Zauberwirker, die auf Magie zugreifen, die ihnen durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnen
C) Wähle deinen Hintergrund
Adelige*r – Du trägst einen Adelstitel, und deine Familie besitzt Ländereien und Privilegien.
Detektiv*in – Du suchst unablässig nach der Wahrheit, gleich ob lokales Verbrechen, ein Mysterium oder riesige Verschwörung.
Einsiedler*in – Du hast einen prägenden Teil deines Lebens in Abgeschiedenheit verbracht.
Gelehrte*r – Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen
Gilden-/Zunfthandwerker*in – Als Angehöriger einer Zunft bist du auf deinem Gebiet sehr begabt.
Gildenkaufmann/Gildenkauffrau – Du verdienst dein Leben als angesehener Händler, Karawanenmeister oder Ladenbesitzer.
Gladiator*in – Du bist eine Mischung aus Unterhaltungskünstler und Krieger, mit der Freude am tödlichen Spektakel.
Der*Die Heimgesuchte – Dich plagt so etwas Schreckliches, dass du nicht davon zu sprechen wagst.
Kriminelle*r – Die meiste Zeit deines Lebens hast du mit Kriminellen der Unterwelt verbracht.
Pirat*in – Du hast deine Jugend unter schrecklichen Piraten, ruchlosen Halsabschneider verbracht.
Ritter*in – Der Ritterstand zählt in den meisten Gesellschaften zum niederen Adel.
Scharlatan*in – Du weißt, was die Leute wollen, und versprichst es ihnen – für viel Geld.
Seemann/Seefrau – Du bist jahrelang auf einem Schiff gesegelt und hast den Tiefen der Meere getrotzt.
Soldat*in – Solange du dich erinnern kannst, war der Krieg dein Leben.
Sonderling – Du bist ein der Wildnis aufgewachsen, weit entfernt von der Zivilisation.
Spion*in – Du bist Mitglied einer Spionageorganisation, im Dienste der Krone oder verkaufst Geheimnisse an den Höchstbietenden.
Straßenkind – Du bist allein auf der Straße aufgewachsen, verwaist und arm.
Tempeldiener*in – Du hast dein Leben in den Diensten eines Tempels einer bestimmten Gottheit verbracht. (Wähle deine Gottheit)
Unterhaltungskünstler*in – Du blühst vor einem Publikum auf, deine Kunst ist dein Leben.
Volksheld*in – Du stammst aus bescheidenen Verhältnissen, und das Volk sieht dich als eine*n Helden/Heldin, der aus ihren Reihen stammt.
Weise*r – Du hast Jahre damit verbracht, das Wissen des Multiversums zu lernen.
Deine Gesinnung
Eine typische Kreatur in den Welten von Dungeons & Dragons besitzt eine Gesinnung, die grob ihre moralische und persönliche Einstellung beschreibt. Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren, wovon einer die moralische Haltung (gut, böse, neutral) und einer die Einstellung zur Gesellschaft und dem Gesetz angibt (rechtschaffen, chaotisch und neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombinationen für die Gesinnung.
Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung, doch nur wenige handeln genau und jederzeit nach deren Vorschriften.
Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird. Goldene Drachen, Paladine und die meisten Zwerge sind rechtschaffen gut.
Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Viele himmlische Wesen, einige Wolkenriesen und die meisten Gnome sind neutral gut.
Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwarten. Kupferdrachen, Einhörner und viele Elfen sind chaotisch gut.
Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, die Traditionen und persönliche Werte. Viele Mönche und einige Magier sind rechtschaffen neutral.
Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von moralischen Fragen durch das Leben gehen und auch keine Partei ergreifen möchten. Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten. Das Echsenvolk, die meisten Druiden und viele Menschen sind neutral.
Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Viele Barbaren und Schurken sowie einige Barden sind chaotisch neutral.
Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich methodisch alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität. Teufel, blaue Drachen und Hobgoblins sind rechtschaffen böse.
Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen, ohne Mitleid oder Gewissensbisse. Viele Drow, einige Wolkenriesen und Yugoloths sind neutral böse.
Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrer Blutlust befeuert wird. Dämonen, rote Drachen und Orks sind chaotisch böse.